
鏡は光を跳ね返します。水の入ったグラスは光を曲げます。この2つの働き、反射と屈折は、潜望鏡、眼鏡、カメラ、飲み物の中のストローが折れて見える現象のもとになっています。どちらも、ものさしと分度器で確かめられる簡単なルールに従います。
光を光線として考える
日常の光学の多くでは、光を光線として扱います。光線とは、光が進む方向を示す矢印のついた直線です。この光線モデルは、物体が光の波長よりもずっと大きい場合によく当てはまります。鏡、レンズ、ふつうの影などがその例です。回折のような波の効果は無視しているため近似ではありますが、とても役立つモデルです。
すべての図を正しく読み取るために、ひとつ大切な考え方があります。角度は法線から測ります。法線とは、光線が当たる点で、表面に対して直角になる想像上の線です。表面そのものを基準にして測ることが、答えを間違える最も一般的な原因です。
反射の法則
光線がなめらかな表面に当たると、入ってきたときと同じ角度で跳ね返ります。
θᵢ = θᵣ
入射光線、反射光線、法線はすべて同じ平面上にあります。これが反射の法則のすべてで、なめらかな鏡では正確に成り立ちます。
平面鏡が像にすること
平面鏡は虚像をつくります。目は反射した光線をまっすぐ後ろへたどり、鏡の後ろに、物体が鏡の前にある距離と同じ距離だけ離れた点から光が来ているように感じます。実際にはそこから光が来ていないので、その像をスクリーンに映すことはできません。
像の大きさは物体と同じですが、前後が反転しています。そのため、右手が自分のそっくりな相手の左手のように見えます。2枚の鏡を直角につなぐと、ペリスコープができます。それぞれの鏡は同じ法則に従い、2枚合わせて光を壁の向こうへ導きます。
光が曲がる理由:屈折率
光は真空中を最も速く進み、速さは約300,000 km/sです。水やガラスのような材料の中では、光はもっとゆっくり進みます。屈折率 n は、この2つを比べる値です。
n = c / v
空気はほぼ1、水は約1.33、普通のガラスは約1.5、ダイヤモンドは2を超えます。n が大きいほど光の速さは遅くなり、曲がり方も大きくなります。
光線がある角度で1つの材料から別の材料へ進むと、梁の片側がもう片側より先に遅くなり、梁の向きが変わります。これが屈折です。同じ境界面で光の一部は反射されるため、窓は向こう側を見せると同時に、うっすらと反射も見せます。
スネルの法則
屈折の正確な法則はスネルの法則です。
n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂
それぞれの角度は、各材料の中で法線から測ります。たとえば、光が空気(n 約1.00)から水(n 約1.33)へ45°の角度で進むとします。このとき sin θ₂ = sin 45° ÷ 1.33 で、約0.53になります。したがって角度は約32°です。光線は法線に近づくように曲がりました。
法線に近づく? それとも遠ざかる?
計算しなくても、どちら向きに曲がるかはわかります。
- 密な材料(n が大きい)に入ると、光線は法線に近づく。
- まれな材料(n が小さい)に入ると、光線は法線から遠ざかる。
光の通り道は逆向きにもたどれるため、光線が外へ戻るときは、入ってきた道を逆に進みます。密な材料の中での角度が十分に大きくなると、そこから出ていく光はまったく屈折できず、代わりに完全に反射されます。これは全反射と呼ばれる現象で、光ファイバーが利用しています。
日常的な屈折
屈折は、身近ないくつかの錯覚を説明します:
- プールは実際より浅く見える。 水から出る光は法線から遠ざかるように曲がるため、底が持ち上がって見えます。ほぼ真上から見ると、見かけの深さは実際の深さを n で割ったものになります。
- ストローが折れて見える。 水面で、下の部分が曲がった光を通して見えるためです。
- コップのふちの後ろに隠れたコインが見えることがある。 水を入れると光線がふちを越えるように曲がるためです。
- 道路に見える蜃気楼は、実際の水たまりではない。 空からの光が、熱くて密度の低い空気の層を通って上向きに曲がり、下から目に届くのです。
これらはすべて、場所が違うだけで同じスネルの法則が働いていることに注目しましょう。
よくある誤解
- 「光は原子にぶつかって止まるので遅くなる。」 光は材料の中を進む間に遅れます。材料から出ると、元の速さに戻ります。
- 「鏡は左右を逆にする。」 鏡が逆にするのは前後です。左右が混乱するのは、自分が振り返る様子をどう想像するかによるものです。
- 「曲がり方はガラスの厚さで決まる。」 曲がり方を決めるのは、厚さではなく角度と2つの屈折率です。厚さは光線を横にずらすだけです。
- 「虚像は想像上のものだ。」 虚像は、光がそこから来ているように見える点にすぎません。目にはちゃんと見えます。
実験室でこれをどのように探求するか
光と光学のラボでは、実際の光線を鏡やガラスブロックに当てて、角度を測れます。無料で遊べる最初のワールドでは、次の順に進めてみましょう。
- 反射の法則で、光がはね返るときのルールを確かめます。
- 平面鏡と像で、隠れた像を見つけます。
- 屈折率で光を遅くしてから、スネルの法則を使います。
- 法線に近づく光、離れる光で光の進む向きを予想し、見かけの深さでプールがどう見えるかを説明します。
このラボは、理想的な平らな面と単一の波長の光を使った、学習用のシンプルなモデルです。そのため、計算結果はすっきりした値になります。実際のガラスは光を少しずつ異なる色に分けますが、それは後のワールドで学びます。
- 反射:入射角と反射角は等しく、どちらも法線から測ります。
- 平面鏡は、物体が鏡の前にある距離と同じ距離だけ鏡の後ろにある虚像を作ります。
- 屈折率 n = c / v、スネルの法則は n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂ です。
- 光は、より密な材料に入ると法線に近づくように曲がり、よりまれな材料に入ると法線から遠ざかるように曲がります。
反射の法則
入射角は反射角に等しい。. 約7分です。 無料で、アカウント不要。ブラウザですぐに使えます。
このガイドの無料レッスンをもっと見る
Novarekaのシミュレーションは、学習用にわざと簡略化したモデルです。アイデアがどのように動くかを示すもので、専門家、医療、工学に関するアドバイスの代わりにはなりません。
続きを読む
すべてのガイド →
保護者向け
解説
解説

